巫师3原画

  经常我们在画含背景的插画时,完稿过程总是怪怪的!差别就在于“用色”!因固有色会干扰我们对环境的判断,大部分情况下先上固有色之後,才要下笔环境色的结果,是不会让你满意的。另外,你知道画『全景插画』与『单个角色』有一个明显的区别吗?那就是『氛围与光感』!而什么是『色彩相对论』呢?今天以『巫师3-迷雾之岛』主题来示范与教学,让你了解这些完稿的技法!

  老外总是能请到各种专业的模特儿来供自己绘画,而作为屌丝的我们画图,总是苦於没有合理、像样的参考。如果你是一位游戏玩家,而且你玩的是一款画面精致度极高的游戏,那麽这个问题就能得到比较妥善的解决。而《巫师》系列从第二代开始,画面就有了质的飞耀,制作精良。今天就来个示范主角儿的养女CIRI吧!

  CIRI.01

  资料甚麽的再也不是问题。想画哪儿,甚麽光感,哪个细节,哪个场景,要参考?读存档,进去截个图,完事!

  CIRI.02

  起稿一如既往没甚麽技巧,就是一个没有固定有色的黑白稿,但是即使是在起稿阶段也能表达出空间关系。

  远近的实在,黑白关系重;远近的不实在,黑白关系清。

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  CIRI.03-04

  图全景插画相比画单个角色有一个比较明显的区别,那就是氛围、光感。这也是很多人搞不定的地方。

  插画有氛围,那如何处理固有色和环境色之间的关系?首先要知道一点,色彩是相对的,我们在画画的时候也是在原先铺的色彩之上,在寻找出新的色彩。如果我们先画物体固有色,再根据画面需求去找环境氛围,大部分小朋友是力不从心的,固有色会干扰我们对环境的判断,大部分情况下先上固有色之後,才要下笔环境色的结果,是不会让你满意的。 所以,既然固有色是甚麽样的跑不了,而环境色是比较飘忽的,那麽我们先铺氛围,也就是大色调,确定整体基调。然後在其上寻找物体的固有色,这就是画面的氛围。

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  CIRI.05

  火怎麽来的?超简单啦!上网搜一个纯黑底的火焰图片(一定要纯黑底哦!)你绘画的PS文件哩,新建一个空白图层,把刚刚的那张火焰图片丢进去。图片属性改为”线性加亮(Linear Dodge)”,黑色不见了,火焰还发光了!都不用抠图的。这就是万能的PhotoShop。 当然,有光就会有光晕,在新建一个图层,属性还是改为”线性加亮(Linear Dodge)”,在找一个橘红色,用喷枪在火焰周围点几笔作为光晕。火焰就完事了。有人要问:甚麽是橘红色?好吧,火焰不是单纯的红色,也不是单纯的黄色,里边偏黄,外边偏红,正巧碰到这张图这麽一个蓝色底,当你加上橘红色的光晕,发现这个光晕还有点偏紫色呢。因为红+蓝=紫色嘛。

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  CIRI.06

  画场景有些人是有误区的,我们来讨论一下吧。

  空间越大,我们越该考虑空气的存在,包括小空间的有雾状态。那麽近处和远处的事物的变化规律是甚麽呢?都说了『近实远虚』,其实就是空气的原因。 远处『虚』是虚什麽呢?先虚了边缘?错!由近到远的正常次序是:先丢失了细节→在丢失了体积→最後丢失的才是轮廓!

  我们依照上述原则开始画场景:远处的木桩带木纹槽缝,中景的木桩勉强有些体积,远处嘛,在远些的山、灯塔就只有轮廓了!

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  CIRI.07

  火把的黄光照射在人身上,怎麽会是偏『白色』的?因此,我们需要『覆盖(Overlay)』一层黄色,让其环境感更加强烈一些。有没有发现,画插画环境色才是主导!固有色已经被压制的不像固有色了。当你单独吸取白衣服上的『白色』,你会发现其实是『黄色』。这就是色彩的相对性!在相对的环境中,有时候你要的色相需要用别的颜色来表达!

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  ↓CIRI.08?第二次调节环境色

  →CIRI.09 第三次调节环境色

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  CIRI.10

  中间当然是不停的细化,细化。不过细化是我们该具备的基本能力!就像念经打坐做日常,细化不能让你的图很牛逼,但是你得先具备这项能力。在过程中,你一边画一边会冒出很多大问题,比如说:大色调走偏;形体不够准;甚至有些需要推翻重画;或者是内容不够丰富;该画的东西还没有;线条穿插不平衡…等等。解决这些问题,才是你这张图致胜的关键! 而当你把注意力放到了细化上,然後碰到了问题时候,这些问题就是对你最好的历练机会!先分析遇到的是甚麽问题,该用甚麽方法。

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  CIRI.11-12

  当你的图画完之後,还有一件事情可以做──智慧型锐利化。这是PS滤镜里的一个很常用的功能。我们一般画图,开的尺寸还蛮大的。画完後存了个5,6千像素尺寸的图,放大看是蛮细致的,但缩小看好像有点模糊。而观众看图就只有一个萤幕那麽大,放大看得很少。 因此,想要让观众在这种尺寸哩,看到更细致的感觉,那麽,最後在最後来一下点睛之笔。对照一下上一张图,在以前像素左右时的萤幕上看,也比不锐利的看起来更加清晰细致,是不是?

  

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