艺术家Georgii Amelekhin分享在育碧面试与工作的一些经验,并提供一些建议。虽然国外与国内环境不一样,但还是可以作为参考的。


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育碧公司面试


我在欧洲和美国的许多AAA工作室发了招聘简历,并收到回复,这里我选择Ubisoft(育碧)。AAA工作室与育碧的招聘面试流程一般分为下面几个阶段:

第一阶段是提交简历后公司人力资源部门开始审议你的简历,并给予回复通常不会很快就回复。然后开始面试,面试过程中,需要向面试官介绍你自己(包括你掌握的知识技能),并了解有关公司的更多信息。在此阶段,他们会检查你的英语水平。

第二阶段通常涉及团队合作,公司会让你应聘岗位的相关人员与你进行直接沟通,这可以让他们了解你的技能,并判断你的团队合作能力。在这次面试之前,你应该检查你的项目工作流程,并用简单的方式描述它,其中可以说一些专业术语,并提出你想要在团队中工作。有趣的是,大型的华语制片厂通常不会说流利的英语,而是提供口译服务。所以查看glassdoor网站会很有用。人们在这里写下自己在各家公司进行面试的经历,并分享他们在面试过程中经常被问到的问题。

在面试之后,我们会得到测试任务,当然有一些公司在面试之前就给应聘人员任务。然后会有第三次面试,面试中你会与首席艺术家或艺术总监进行交谈。他们通常会问一些一般性问题,例如为什么想要从事该行业(工作)或如何在技术或艺术中改进公司的游戏产品,并且还会讨论你的测试作品。

在发布面试结果之前,还有第四阶段邀请你进入办公室。你会进入会议室,与团队中的其他人进行沟通,最后与艺术总监甚至公司负责人进行沟通。这是最困难的阶段,因为办公室通常位于不同的城市甚至一个国家。通常,公司会在酒店提供一晚住宿,并在抵达后立即沟通。在这种情况下,最好多花一两天的时间去看城市,并放松身心,以便在面试中不紧张,并可以获得一些谈资。

可以使用的策略是在LinkedIn上寻找工作,然后将作品集发送给简历的负责人或艺术总监,直接回去。这可以节省时间,甚至可以提供准备时间。


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在育碧工作是什么样的


Ubisoft(育碧)是一家大型游戏公司,其中有十几个工作室从事一个项目。例如一个工作室可以创建生物群落,另一个工作室可以在地图的特定部分工作,而另一个工作室可以负责动画或道具。柏林育碧是一家年轻的工作室,但已经有一百多人。育碧多伦多或蒙特利尔等工作室通常在大型特许经营领域处于领先地位,并拥有数千名员工。

因此,工作室之间的交流非常重要。在育碧中每月举行一次会议,在每个会议期间,每个工作室都会显示一个演讲,并提供有关本月所做工作的报告。在这些会议中,任何人都可以直接从Lead Studio询问制作人或游戏主管的问题。还对培训给予了很多关注,记录了与编辑器一起使用的所有方面,提供了有关如何使用内部平台的视频教程,并且每周举行一次培训课程。在Ubisoft的前三周中,会经历入职过程,在此过程中,你会学习到如何使用引擎,配置着色器等,然后才开始与团队合作并承担实际任务。这种方法非常方便,并减轻了新员工的压力。

从事植被工作是我的主要工作内容,我一直喜欢自然美的游戏。从《遗忘》的美丽到令人难以置信的茂密森林,再到令人难以置信的逼真的棕榈树,以及《孤岛危机》中的地下散射效果看起来不错。在大多数游戏中,尤其是在开放世界中,植被覆盖了地图的50%以上,生成资产的资产和配方的质量直接影响游戏的最终外观。

从手动建模到使用GrowFX或PlantFactory,尝试了许多不同的程序和管道来创建植被,但最近使用SpeedTree。这是目前创建植被的最佳程序之一,尤其是支持摄影测量和PBR的最新版本。目前可以在SpeedTree中执行90%的植被工作流程,而无需使用其他软件。当处理具有大量LOD或预烤冒名顶替者的资产时,这非常有用。


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部门合作


在柏林育碧,与关卡和游戏设计师的沟通工作更多。由于我们从事的游戏空间很大,因此从游戏角度出发,在导航,视线等方面对每个POI进行了精心设计。因此,关卡设计部门会不断与我们联系,并向我们提供有关如何定位原理,以及几乎每天都可以对其进行改进。有时,甚至可以从头开始创建自己的布局,然后与关卡设计部门一起完成。

同样在Ubisoft,有非常频繁的游戏测试,为你提供团队其他成员的反馈。


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技术细节


在现代游戏机上,我们无法像现实中那样布置茂密的森林,因此艺术家的主要任务是首先欺骗玩家的眼睛并以适度的数量创造出最逼真的效果。三角形和低alpha透支。在这方面,任务与VFX艺术家的工作非常相似。

为此,使用了各种技术。在Gaijin,我们制作了一个着色器,用于隐藏以极大角度放置的树叶的三角形,并在分支纹理上使用球形法线。所有这些有助于使树木看起来更光滑,更蓬松。还特别强调了LOD,在LOD中,群集逐渐变大,以便在使用较少的分支时保留树的体积和轮廓。

我喜欢在大型树木和树叶的树干上使用摄影测量的最新趋势。这在《战地风云》的制作中尤为重要,因为大型扫描的树干和蕨类植物的纹理极大地提高了最终照片的真实感。这些相同的艺术家现在正在Embark Studio创作令人难以置信的精美演示,着重于摄影测量。如果无权使用摄影测量,则可以使用现成资产的库,例如Megascans,或在Internet上搜索原始扫描源。但是通常,工作室仍然广泛使用Substance或ZBrush来创建苔藓,树皮和树叶的纹理。有时,结果并不比照片扫描差。我喜欢Jobye Karmaker的方法:在照片生成的图块上进行雕刻。考虑创建的植被类型,每种类型都有其自己的唯一名称。参考确实可以帮助连接场景中的元素,并确保你选择的植被在正在工作的环境类型中真正增长。

检查树枝和树叶的生长方式,形状等。查看冬天拍摄的植物照片以更好地了解植物的结构也很有用。观察现实存在的植物与各种建筑物可以让你拥有灵感。
建模没有严格的规则:使用纹理图集作为分支,控制透支,观察轮廓,以便从各个角度看植被都不错。对于随机生成,这并非总是可能的,因此我经常使用SpeedTree中的编辑节点来手动完成工厂。确保检查引擎中的植被如何,通常在首次导出后,由于阴影和照明功能,必须进行很多更改。并检查来自同一生物群落的植物如何相互结合。


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建议


我们需要了解技术部分,因为可以优化你的艺术作品,并节省时间,但也需要了解传统艺术部分。观察,形成构图感并学习如何使用照明非常重要。找到你要关注的领域也很重要,因为现在公司喜欢聘请艺术家担任高度专业化的职位,例如创作武器,汽车或道具,水平或地形艺术品等。重要的是选择一个或两个专业领域进行研究。

主要建议是掌握基本知识,制作一些场景或资产,并立即在某个工作室工作,而不是花费大量时间来创建个人作品集。工作室不一定是AAA工作室,因为像Ubisoft(育碧)公司也要聘请初级人员从事大型项目。根据我在柏林育碧的经验,这些初级人员成长速度很快。此外可以到外包工作室工作,这会让你学习各种专业知识并改善简历。