艺术家Martin Carrillo为大家分享使用Maya和ZBrush设计萨满祭司角色模型过程,并介绍了角色模型制作常用到的步骤。

在Maya和ZBrush中制作角色模型


01
概念参考


我发现了Yasen Stoilov在Pinterest上的概念作品,并想要借鉴与复制概念。在PureRef中添加并整理参考,其中包含不同杰出艺术家的风格化项目的引用。即使是像面具这样的资产,也使用了在厄瓜多尔旅行时拍摄的一些照片。

在Maya和ZBrush中制作角色模型
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02
开始制作


从球体之类的简单形状开始制作,工作流程始终从简单的表单开始,包括移动与缩放它们等,并使用ZRemesher。我倾向于使用许多子工具,因此当需要摆脱复杂的资产时,可以在不同的资产之间切换。在第一阶段,使用一些画笔:Move、ClayBuildup等。所有这些叶子都放在头上。专注于设置口罩,使身体和叶子看起来具有吸引力。

对于面具,使用Crash Bandicoot的一些参考资料,以及一些真实照片。专注于那些弯曲的末端,使用“移动”和“移动拓扑”笔刷来使其正确。这是最复杂的轮廓,因为它是焦点,并且具有多个不同的细节,在将其划分为几个子元素之前,资产变化最大。
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对于身体,使用不同的参考,但是目标是让这些胸肌和腹肌看起来吸引人。在学习雕塑家解剖学的细目分类后简化了该区域,并对特定区域进行更多样式化。角色的身体上有许多元素:衣服和木制手镯,这就是身体中部区域要抛光的原因。
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当所有的形状看起来都足够好时,添加细分级别的细节,并使用一些笔刷:大坝标准、 HPolish、修剪动态和启用精确曲线模式下的移动。使用一些Orb笔刷调整细节(尤其是裂缝),将它们与蒙版结合使用以获得更好的效果。用HPolish定义所有锐角。
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对所有资产都使用此算法,从简化的低多边形网格开始,寻找合适的轮廓。然后使用ZRemesh,添加一些划分,并开始细化细节与区域。
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03
重新拓扑


完成高多边形后,就开始进行拓扑。在此阶段,我要做的是从ZBrush中制作高多边形资产,以将它们用作Maya中的Live Surfaces,使用Quad Draw开始进行拓扑。角色制作中有很多弯曲的区域,这就是为什么在其上花费更多的Tris以获得漂亮且圆润的轮廓的原因。

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另外还请其他艺术家提供有关拓扑以及改进某些区域的方法的反馈。当陷入拓扑问题时,最好在资产之间进行切换。模型有33926 Tris。
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所有操作都在Maya中完成,检查每个片段的分辨率并尝试使用大部分UV空间。使用两个4K纹理表。完成所有步骤并正确标记后,将模型导入到Substance Painter。
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04
纹理化


在Substance Painter中制作基色,渐变和粗糙度。使用很多黑色遮罩层,因为可以在音调之间快速切换,例如噪点,图案,细节,色彩混合等。

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利用烘焙中的所有信息,这就是为什么经常在填充层上使用曲率,并在它上面添加一些绘画以避免在整个模型中产生相同效果的原因。同样使用“世界空间法线”、“环境光遮挡”,在使用此贴图时要非常小心,因为有时会看到模型上有阴影。
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对于叶子,从概念的基础颜色开始,添加一些蓝色渐变。在模型上做一些柔和的噪音以破坏基色操作,因此看起来不平整。有时,用程序填充图层即可完成工作。以同样的方式,用不同的颜色添加到模型的边缘。最后添加更多画笔以使颜色总体上具有更多变化。在进行渲染时在“渲染引擎”中检查纹理。
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对于皮肤,使用相同方法。但需要模型提供更多的历史记录,例如也许在森林中跌倒在地上变脏,也许手脚被损坏等。我总想象角色在哪里,他经历了什么,什么事情伤害了他。皮带的边缘可能已损坏,所以它们有其他色调,木材资产可能有些潮湿,皮革可能真的很旧,他用棍子走路,这就是底色较深的原因,也许Ti-pche是一个古老的生物。我喜欢考虑这些事情,以便可以取得一些不同的效果。
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05
渲染图


在渲染阶段,尝试不同的灯光设置和想法。对于这种情况,在Marmoset Toolbag 3中进行渲染,并移动许多预设来获得不错的结果。

首先设置一个按键灯,以搜索角色的主要光源并讲一个故事。然后,对于天空,使用Bologna Portico预设旋转它,为角色添加效果,并在一些较暗的区域进行照明。最后添加一些蓝色的边缘光,这会让角色的姿势看起来有力量。
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在Maya和ZBrush中制作角色模型
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在Maya和ZBrush中,角色模型已经制作完成,最后再调整一些效果,例如对比度和饱和度。为角色打下基础,因此看起来好像不是漂浮的,这就是为什么在角色设计中添加阴影捕捉器和一些雾气的原因。对于色调映射,选择Hejl,并添加一些装饰图案效果,使角落变得有些暗淡。对于后期制作,仅在Photoshop中调整亮度、对比度和色彩平衡。