艺术家Rosen Kazlachev为大家分享如何在Substance Designer中创建砂浆覆盖的砖模型,并介绍一些工具的使用与建议。


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开始制作


该项目是为Gametextures.com所做的10种材质砖块下落的一部分。这里简要介绍每种材料,并公开了参考照片和一些必备参数。如果使用的是在线照片中的参考,照明就非常重要,因为颜色变化很大,创建基础颜色时必须考虑到这点。项目目标是创建一个用灰泥覆盖的砖墙,并带有几个裸露的参数,而该墙壁绝不能完全是砖或完全是灰浆。


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分层


模型分为几层:砖,水泥浆,砂浆和砖上的油漆,砂浆本身也有自己的两层-顶角砂浆和被破坏的部分。下面是分层方式:

       ● 创建砖头。

       ●创建水泥浆并将其与砖混合。

       ●创建砂浆顶部。

       ●创建砂浆的“损坏”并将其混合在一起。

       ●在砂浆和水泥浆上混合砂浆。

       ●最后在砖上涂上油漆。

混凝土顶部/损坏的混合是处理中的棘手部分,因为不能让模糊的蒙版看起来太软,而在砖的最低部分制作柔和过渡。


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染色


通常使用“渐变贴图”并从参考中选择颜色,但现在需要在此处公开颜色,因此改用统一颜色。挑战之一是仅使用内置的Substance Designer节点,因为最终用户应默认能够使用该物质。同样该物质应在一定的MS阈值下运行,这可以重新使用尽可能多的节点以节省性能。

将所有图层的底色分别设置为参数,然后为每个图层添加一些颜色变化,最后为所有图层添加细节,这可以均匀使用材质。在处理材料时,尽量将其粘贴到尽可能接近初始参考的位置,这应适用于大多数颜色。因此要对基色进行减法/加法/乘法时,会尽量使值与原始色非常接近,这是为了防止在用户输入其他颜色时该物质容易破碎。

粗糙度不用太复杂,因为所有不同层的颜色和细节都可以弥补这一点。尽管如此,这里还是有一些层次:水泥浆>砖>混凝土>油漆,油漆是所有油漆中最光滑的。


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创建积木


现在开始创建外观逼真的砖。我寻找一些砖的图像,并制作外观。砂浆/混凝土/灌浆也有很大不同,有些只是溅在上面,有些是整齐的。

“多向翘曲”节点会进行繁重的处理以损坏外观。砂浆在砖的顶部与这个破裂/变形的面罩混合。Perlin Noise提供了一些非常平滑的蒙版,我们可以使用很多。在这里,我要使其失真很多,并使用高对比度直方图扫描进行锐化,再次使其失真以获得更好的边缘。因为参考中包含那些瓷砖砂浆块,所以创建了第二个遮罩,该遮罩来自“瓷砖采样器”,可以在其中拾取瓷砖而不是Perlin Noise。

然后从磁贴蒙版中减去部分噪音,以在磁贴顶部获得随机损坏。最后使用该遮罩在顶部(小方块,干净的)和中间(损坏的,嘈杂的)混凝土层之间混合。将不同的噪声分层,为每个噪声使用蒙版。从砖块之间的一些变化开始,增加了边缘损伤,在边缘周围放置较大的破碎部分,在顶部添加更多的大细节噪声,在顶部添加中低频噪声。


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最后步骤


结果超出了我的预期,这里提供一些控件和可能的变化。基本上,分层的工作方式如下:灌浆>砖块>油漆>混凝土,就像在“粗糙度”中一样。大家可以添加更多的水泥浆而不影响其他任何东西,但要添加更多的砂浆,最终将覆盖砖/水泥浆。油漆只会影响砖块。可以控制砖块数量,3种砖块颜色,水泥浆/灰浆颜色,不同的垃圾详细程度,灰浆覆盖率,水泥浆覆盖率,油漆覆盖率等。参数的主要内容是在0-1的范围内,这意味着0是最小强度,而1是最大强度。这使UX更好,而不是随机值范围。

现在在Substance Designer中已经制作出砂浆覆盖的砖模型了,如果你想提高技能,可以尝试使用节点,并使用插入多向变形,倾斜模糊和非均匀方向变形的SD中的默认噪波,这样可以获得一些非常酷的效果。