在游戏中我们都有看到很多的村庄场景,这些村庄场景都是使用3DS Max、ZBrush等3D软件制作的。今天由环境艺术家Gary Roberts为大家分享日本村庄模型制作过程。


场景建模


我想创建一个日本村庄,因此在制作之前先寻找一些参考资料,这里我参考了概念艺术家Taeyoung Kim的作品。

找到场景参考资料与素材之后,就开始整理好素材,然后从制作一个简单的场景模型开始。
考虑了所有的设置和建筑物的大小,到3DS Max中制作基本的模型,把需要的素材与模型创建好。
完成基础模型后,导到ZBrush进行细节雕刻。这很重要的一个步骤,从Orb笔刷和基础网格开始雕刻,让工作流程变得更加流畅。
使用3DS Max与ZBrush雕刻和建模需要花费很长的水花四溅,并在过程中专注好的演示文稿渲染。因此在完成所有工作后,就开始进行渲染,并使用Orb_Gloss材质进行演示。


纹理颜色


当涉及到纹理时,需要将颜色与制作出来的建筑物模型相同。颜色理论非常重要,通常是用渐变来完成此操作。这里推荐以Zack Maxwell的材料作为开始的基础,我喜欢使用具有互补色的渐变,然后为边缘使用EdgeSubtleHighlights。

从一开始就进行建模会使事情变得非常顺利,因为你要做的就是更换新资产的框,并检查组成是否良好。
在这个项目中的目标是让观众的注意到红色入口,这就是为什么我在渲染的中心选择了对比鲜明的颜色的原因。
通常使用“视口相机”使用“后期处理体积”来制作高分辨率渲染,以调整某些饱和度,并且使用“环境光遮挡”制作的阴影在渲染中也可以很好地工作。

日本村庄场景模型制作完成,希望上面的内容能够给你一些启发。